Pelaamismotivaatio
Lapsen motivaation säilyminen Ekapelin pelaamiseen on hyvin tärkeää. Jos lapsi kyllästyy tai turhautuu, peli ei enää ole tehokas. Lapsen kannattaa antaa pelata lyhyitä pelikertoja (10-15 min) useamman kerran viikossa.
Pelaamista ja lapsen suhtautumista peliin kannattaa tarkkailla. Jos peli tuntuu lapsesta liian vaikealta ja hän turhautuu pelatessaan, suosittelemme, että pelaamisessa pidetään tauko ja pelaamista jatketaan vasta kun lapsella on valmius harjoitteluun.
Lasten motivointi Ekapelin pelaamiseen
Motivaatio on tärkeä osa oppimista, myös Ekapeliä pelattaessa. Motivoitunut lapsi keskittyy pelissä esiintyviin kirjaimiin, tavuihin ja sanoihin niin, että ne jäävät hänen mieleensä. Hän jaksaa myös yrittää vaikeuksista huolimatta ja palata pelin ääreen kertaamaan opeteltavia asioita niin monta kertaa, että mielikuvat opitusta vahvistuvat ja automatisoituvat.
Toisinaan lapsen pelaamismotivaatio voi kuitenkin hiipua. Ekapeli voi tuntua vaikealta, esimerkiksi koska joitakin kirjaimia voi olla vaikea oppia erottamaan toisistaan samankaltaisen äänne- tai ulkoasun vuoksi. Samantyyppisinä toistuvat pelisessiot voivat myös alkaa kyllästyttää lasta.
Ekapelin motivoivuutta on pyritty kehittämään koko ajan eteenpäin, mutta koska pelin perusperiaate on tarjota runsaasti toistoa, on mahdollista, että lisätyistä motivoivista ominaisuuksista huolimatta se silti kyllästyttää ja turhauttaa joitakin lapsia. Tämän vuoksi seuraavassa on otettu esille Ekapelin pelaamiseen liittyviä motivaatio-ongelmia ja esitetty joitakin vinkkejä, joiden avulla pelaamisinnokkuutta ja pelaamisen keskittymistä voidaan yrittää parantaa.
Pelaamisinnon hiipuminen ajan mittaan
Toisinaan lapsen pelaamisinto voi lopahtaa ennen kuin pelaamiselle asetetut tavoitteet (esimerkiksi lukemaan oppiminen) ehtivät toteutua. Tällaista kyllästymistä voi pyrkiä ehkäisemään. Ensinnäkin kannattaa muistaa, että aikuisten asennoituminen pelaamiseen vaikuttaa myös lapsen asenteisiin. Jos opettajat ja vanhemmat suhtautuvat Ekapeliin myönteisesti ja muistavat aina välillä todeta lapselle, miten hieno ja hyödyllinen tapa opetella uutta Ekapelin pelaaminen on, asenne toivon mukaan tarttuu myös lapseen. On hyvä aika ajoin muistuttaa lasta siitä, miten paljon hyötyä lukutaidon oppimisesta on elämässä, ja antaa lapsen itsekin huomata, kuinka hänen taitonsa kehittyvät koko ajan. Esimerkiksi esikouluikäisen lapsen kanssa kannattaa lukea ja katsella kirjoja yhdessä, ja pyytää lasta nimeämään sieltä tuttuja kirjaimia ja tunnistamaan sanoja. Opettajien ja vanhempien tulisi pyrkiä antamaan lukemispulmista kärsiville lapsille mahdollisimman monta onnistumisen kokemusta lukutehtävien parissa.
Ajan mittaan tapahtuvaa kyllästymistä voi pyrkiä ehkäisemään myös kiinnittämällä Ekapelin pelaaminen osaksi päivittäisiä rutiineja, jolloin lapsi tottuu huolehtimaan päivittäisestä pelihetkestä vähän niin kuin hampaidenpesusta.
Jos lapsen peli-into kuitenkin pääsee hiipumaan siinä määrin, että pelin ääreen siirtyminen ja siihen keskittyminen käyvät vaikeaksi, yksinkertaisin tapa palauttaa kadonnut motivaatio on luultavasti pienen aikalisän ottaminen pelaamisesta. Tämän aikana keskitytään harjoittelemaan lukemista toisenlaisilla menetelmillä. Voi hyvinkin olla, että muutaman viikon tai jopa päivän kuluttua lapsi haluaa palata taas Ekapelin pariin.
Pienten palkkioiden, kuten tarrojen antamista voi harkita. Palkitsemista ei kuitenkaan kannata aloittaa heti ensimmäisestä pelikerrasta alkaen, vaan vasta sitten, kun lapsen innostus on alkanut hiipua. Pelaamisen alussa lapset ovat yleensä kiinnostuneita ja innokkaita pelkän pelaamisen itsensä vuoksi, eikä mitään erillisiä palkkioita tarvita. Ulkoiset palkkiot saattavat saada lapsen suuntautumaan pelkästään näiden haalimiseen, ilman että hän pyrkisi pelatessaan parhaimpaansa. Vaarana voi jopa olla, ettei lapsi myöhemmin enää suostu pelaamaan oppimispelejä tai tekemään koulutehtäviä ilman, että hän saa palkaksi tarroja tai karkkia. Näin ei toki tavallisesti tapahdu. Jos lapsen pelaamismotivaatio pääsee katoamaan, eikä aikalisästä ole hyötyä, voi kokeilla pienen palkkion antamista jokaisesta pelatusta sessiosta, tai ehkä jonkin isomman palkkion antamista aina kun tietty määrä pelisessioita (esimerkiksi 10) on suoritettu. Palkkion ei tarvitse olla aina tavaraa, vaan se voi yhtä hyvin olla vaikkapa perheen yhteinen ruuanlaittohetki, jossa pelaajalapsi on saanut päättää, mitä ateriaksi valmistetaan.
Peliin tai pelaamisympäristöön liittyvät motivoitumista häiritsevät tekijät
Ekapelin haastavuus ja siihen liittyvä toistuvien virheiden tekeminen voi aiheuttaa motivaatiopulmia joillekin lapsille. Vaikka Ekapeli on suunniteltu niin, että se mukautuu joustavasti lapsen osaamistasoon, on mahdollista, että lapsi joskus kokee epäonnistuvansa tai ärsyyntyy virheiden tekemisestä. Jos lapsen pelaaminen ei tunnu etenevän, ja hän turhautuu tämän vuoksi, on hyvä pitää pelaamisessa tauko ja harjoitella vaikeita sisältöjä muiden vastaavien harjoitteiden avulla. Jonkin ajan kuluttua Ekapeliä voi kokeilla uudelleen ja silloin lapsi todennäköisesti pääsee läpi vaikeasta kohdasta. Lasta kannattaa aina muistaa kehua hyvistä yrityksistä, vaikka osioista läpipääsy ei heti onnistuisikaan.
Joidenkin lasten voi olla vaikea keskittyä pelaamaan Ekapeliä. Keskittymisen puutteesta kertovat esimerkiksi jatkuva pelistä poispäin vilkuilu, levoton liikehdintä tai tietokoneen lähettyvillä olevien esineiden tutkiminen pelaamisen aikana. On tärkeää, että lapsi jaksaa olla tarkkaavainen pelisession alusta loppuun, sillä mitä tiiviimmin lapsen huomio kohdistuu opittaviin asioihin, sitä paremmin ne jäävät hänen muistiinsa.
Aikuisen läsnäolo pelaamisen aikana edistää yleensä keskittymistä. Jos lapsi on hyvin levoton tai tarkkaamaton, voi olla välttämätöntä, että joku on hänen lähettyvillään ohjaamassa tarvittaessa huomiota peliin.
Myös lapsen pelaamisympäristö vaikuttaa siihen, miten helppo hänen on suunnata huomionsa pelaamiseen ulkopuolisten häiriötekijöiden sijaan. Pelipaikan rauhallisuus on tärkeää. Täydellistä hiljaisuutta on luonnollisesti vaikea saavuttaa esimerkiksi päiväkodeissa, mutta hyvät, ulkopuolisia ääniä eristävät kuulokkeet auttavat asiaa. Kuulokkeiden on tärkeää olla sellaiset, jotka tuntuvat lapsen päässä mukavilta.
Tietokone ja hiiri tulee asetella niin, että niiden käyttäminen sujuu lapselta vaivattomasti, ilman että hänen tarvitsee kurkotella nähdäkseen, mitä ruudulla tapahtuu tai ulottuakseen hiireen. On myös hyvä varmistaa, että lapsi osaa käyttää hiirtä riittävän sujuvasti, ja osaa esimerkiksi tarvittaessa siirtää hiirimatolta pois liukuneen tai kannettavan tietokoneen kylkeen juuttuneen hiiren takaisin paikoilleen.
Motivoiko Ekapeli?
Lyhyt tiivistelmä PsM Miia Ronimuksen Motivoiko Ekapeli? -tutkimuksen tuloksista.
Tutkimuksessa selvitettiin millaiset asiat Ekapelissä motivoivat lapsia ja miten Ekapelin motivoivuutta voitaisiin kehittää. Tutkimuksessa tutkittiin Ekapeliä, jonka adaptaatio perustui bayesilaiseen matemaattiseen malliin (nk. Ekapeli-Bayes). Tutkimusta varten Ekapeli-Bayes –pelin adaptaatiosta tehtiin kaksi versiota, joista ensimmäisessä peli pyrki mukautumaan lapsen taitoihin siten, että n. 80 % lapsen vastauksista olisi oikeita vastauksia (nk. normaali adaptaatio). Mukautuminen suoritettiin siten, että lapselle tarjottiin sopivassa suhteessa hänen jo osaamiaan äänteitä ja vielä osaamattomia äänteitä. Toisessa versiossa peli tarjosi suhteessa enemmän äänteitä, joita lapsi ei vielä osannut. Vaikeammassa pelissä lapsen osaamisen todennäköisyys oli noin 60 % esitetyistä ärsykkeistä (nk. haastava adaptaatio). Lisäksi molemmista peliversioista oli olemassa palkkioita (pelissä oleva tehtäväkirja) sisältävä ja ilman palkkioita oleva versio.
Tässä tiivistelmässä esitetään tutkimuksen alustavat tulokset, jotka tullaan julkaisemaan myöhemmin Miia Ronimuksen väitöskirjan osana. Tulokset raportoidaan tässä ryhmätasolla ja ne perustuvat keskiarvoihin.
Taustatietoa tutkimuksesta ja osallistujista
Tutkimukseen osallistui 335 lasta. Koehenkilöt hankittiin ilmoittamalla Ekapelin käyttäjille suunnatulla sähköpostilistalla mahdollisuudesta osallistua motivaatiota koskevaan tutkimukseen. Koehenkilöiksi haettiin ensimmäisen luokan tai starttiluokan oppilaita, jotka eivät olleet syyskuuhun 2008 mennessä oppineet lukemaan. Tutkimukseen lähtevien lasten vanhemmilta pyydettiin kirjallinen tutkimussuostumus.
Osallistujiksi laskettiin sellaiset lapset, jotka olivat pelanneet Ekapeli-Bayes -peliä vähintään kerran vuoden 2008 loppuun mennessä, ja joilta oli palautunut vanhemman täyttämä tutkimussuostumuslomake. Osallistuneiden lasten keskimääräinen ikä oli 7 v. 4 kk ja suurin osa heistä oli ensimmäisen luokan tai starttiluokan oppilaita. Pelaamisen ohjaajia oli tutkimuksessa mukana 218, joista 40 oli opettajia ja 178 vanhempia.
Tutkimuspelit olivat ohjaajien ladattavana lokakuun lopusta 2008 lähtien. Peli oli ohjelmoitu loppumaan pelaajakohtaisesti noin kahdeksan viikon pelaamisen jälkeen, mutta sen käyttöä saattoi jatkaa sen jälkeenkin. Tässä raportoiduissa tuloksissa on huomioitu maaliskuun 2009 alkuun mennessä tapahtunut pelaaminen.
Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, millaiset asiat motivoivat lapsia Ekapelin pelaamisessa. Tätä tarkoitusta varten Ekapeli-Bayes -pelistä oli laadittu neljä hieman erilaista versiota. Kaksi peleistä oli vaikeustasoltaan ”haastavia” ja kaksi muuta ”normaaleja”. Haastavammissa peliversioissa pelin sisältö vaikeutui suhteellisen nopeasti ja pysytteli sellaisella tasolla, että pelaajat saivat keskimäärin 60 % vastauksista oikein. Normaaleissa peliversioissa sisältö ei vaikeutunut yhtä nopeasti, ja pelaajat saivat keskimäärin 80 % vastauksista oikein. Oletuksena oli, että haastava peli voisi olla opetuksellisesti tehokkaampi, kun taas normaali peli olisi motivoivampi, koska onnistumisprosentti on siinä suurempi.
Kahdessa peliversiossa oli lisäksi mukana perusharjoitteluun vaihtelua tuova Tehtäväkirja. Lapsi pääsi pelaamaan Tehtäväkirjan pelejä aina, kun oli kerännyt viisi ”merkkiä”. Lapsi sai merkin aina pelattuaan yhden kentän läpi. Oletimme, että Tehtäväkirjalla olisi positiivinen vaikutus motivaatioon ja halukkuuteen jatkaa pelin käyttöä. Toisaalta oli myös esitetty oletuksia, että kaikki ylimääräinen pelissä (kuten erilliset palkkiot) voisi haitata lapsen keskittymistä varsinaiseen opeteltavaan asiaan ja heikentää sitä kautta oppimistuloksia.
Alla on lueteltu käytössä olleet peliversiot sekä kuinka monta lasta kutakin versiota käytti:
A. Haastava peli + Tehtäväkirja 143 pelaajaa
B. Haastava peli, ei Tehtäväkirjaa 76 pelaajaa
C. Normaali peli + Tehtäväkirja 67 pelaajaa
D. Normaali peli, ei Tehtäväkirjaa 49 pelaajaa
Pelien arvonta koehenkilöille tapahtui automatisoidusti pelioikeuden antamisen yhteydessä. Arvontaan liittyneen teknisen ongelman vuoksi suurin osa lapsista sai käyttöönsä peliversion A.
Motivoivuus
Pelin motivoivuutta pyrittiin selvittämään peliin sisällytetyillä kysymyksillä. Jokaisen pelikerran päätteeksi peli kysyi, miten paljon lapsi piti pelaamisesta sillä kerralla, miten hyvin hän mielestään osasi, miten hyvin hän jaksoi keskittyä ja miten helppo peli oli hänen mielestään. Lapsi vastasi valitsemalla yhden viidestä naamakuvasta, jotka vaihtelivat iloisesta surulliseen. Peliin sisältyi myös lapsen kiinnostuksia ja toiminta- ja ajattelutapoja mittaavia kyselyitä, joiden tarkoituksena oli antaa lisätietoa motivaatioon mahdollisesti vaikuttavista yksilöllisistä tekijöistä. Näiden kyselyiden vastausten analyysi on vielä kesken, joten niitä ei raportoida tässä yhteydessä. Pelin motivoivuutta tutkittiin myös tutkimuksen lopussa pelaamisen ohjaajille lähetyllä nettikyselyllä sekä tarkastelemalla peliaikoja.
Lapset kokivat pelaamisen yleisesti ottaen melko mukavaksi. Peliversioiden motivoivuudessa oli kuitenkin eroja. Lapset pitivät eniten pelistä C, eli pelistä, jonka vaikeustaso oli normaali ja jossa oli mukana Tehtäväkirja. Peliä C ja peliä A (Tehtäväkirjan sisältänyttä haastavaa peliä) oli myös pelattu kaikkein eniten, myös silloin, kun Tehtäväkirjan parissa vietetty aika oli vähennetty kokonaispeliajasta. Peleihin kyllästymistä, ts. ajan mittaan tapahtuvaa motivaation laskua, ei myöskään tapahtunut Tehtäväkirjan sisältäneillä peleillä yhtä selvästi kuin Tehtäväkirjattomilla peliversioilla. Myös ohjaajille lähetetyn kyselyn vastausten perusteella vaikutti siltä, että Tehtäväkirjan sisältäneet pelit olivat motivoineet lapsia eniten.
Pelin vaikeustaso ei vaikuttanut erityisen merkityksellisesti motivoivuutta ajatellen, mutta jonkin verran viitteitä oli siitä, että normaali vaikeustaso oli motivoinut haastavaa enemmän. Oletamme tässä asiassa kuitenkin olevan yksilöllisiä eroja: osalle lapsista haastava peli soveltuu, osalle taas normaali vaikeustaso on parempi vaihtoehto.
Oppiminen
Pelin alkuun ja loppuun oli sijoitettu arviointitehtäviä, eli pelikenttiä, joita tehdessään lapsi ei pääsääntöisesti saanut palautetta vastauksistaan. Alkuarviointikentät olivat pelin alussa ja loppuarviointikentät ilmestyivät peliin sitten, kun lapsen ensimmäisestä pelikerrasta oli kulunut kahdeksan viikkoa. Arviointikenttien tarkoitus oli selvittää, miten paljon lapsen taidot karttuivat pelaamisjakson aikana. Pelin käyttöä oli mahdollista jatkaa myös loppuarviointikenttien tekemisen jälkeen.
Arviointikentistä saatujen tulosten perusteella eri peliversioiden oppimisvaikutuksissa ei ollut eroja. Lapset olivat parantaneet suorituksiaan riippumatta siitä, millä peliversiolla he olivat pelanneet, eli emme saaneet tukea sille oletukselle, että haastava peli opettaisi tehokkaammin. Tehtäväkirjakaan ei siis vaikuttanut oppimiseen.
On kuitenkin mahdollista, etteivät peliin sisällytetyt arviointikentät olleet riittävän luotettava tapa mitata lapsen oppimista. Niiden tekeminen oli ainakin osalle lapsista epämieluista, koska palautetta suorituksista ei saanut, ja tämä on voinut vaikuttaa tuloksiin. Pyrimme kehittämään jatkossa luotettavampia mutta silti helposti toteutettavissa olevia tapoja mitata lasten oppimista Ekapelin pelaamisen aikana. Myös ulkoisten mittarien käyttö saattaisi parantaa tulosten luotettavuutta.
Luonnollisesti on mahdollista, etteivät eri peliversioissa käytetyt tekniikat ja adaptaatiot olleet sellaisia, että ne olisivat voineet toisiinsa verrattuna merkittävästi eri tavalla vaikuttaa lapsen oppimiseen. Niitäkin pyritään kehittämään edelleen tässä tutkimuksessa kerätyn aineiston pohjalta.
Muita motivaatioon vaikuttavia seikkoja
Se, pelasiko lapsi kotona vai koulussa, vaikutti motivoitumiseen. Koulussa pelanneet lapset pelasivat keskimäärin enemmän ja myös pitivät pelaamisesta omien arvioidensa mukaan enemmän kuin kotona pelanneet lapset. Myös sillä, oliko lapsi ennen tutkimusta jo pelannut jotakin Ekapelin versiota, oli merkitystä. Uudet pelaajat olivat keskimäärin innostuneempia kuin sellaiset, joilla oli jo aiempaa kokemusta.
Näiden havaintojen mukaan vaikuttaisi siis hyvältä ajatukselta pyrkiä järjestämään Ekapelin pelaaminen koululla, jos se vain suinkin on mahdollista, varsinkin jos kotona on vaikea pelata säännöllisesti. Kotioloissa arjen kiireet, leikit, muut tietokonepelit ja harrastukset voivat usein mennä Ekapelin pelaamisen edelle, kun taas koulussa voi olla helpompi ylläpitää säännöllistä pelaamisaikataulua.
Lopuksi
Tutkimus osoitti, että tutkimuspelissä ollut Tehtäväkirja oli tarpeellinen lasten motivaation kannalta. Myös ohjaajien kyselyvastausten perusteella vaihtelu, palkkiot ja palaute ovat tärkeitä ominaisuuksia pelissä. Pelin vaikeustasolla oli sen sijaan vähemmän merkitystä motivaation kannalta.