Sijainti: Pääsivu Lukeminen Materiaalit Ekapeli Vanhat pelit Ekapeli-Sujuvuus Läpipeluuohje

Läpipeluuohje

Seuraavassa on käytynä läpi tehtävät, jotka vievät pelin tarinaa eteenpäin. Jokaisesta maailmasta löytyy myös muita tehtäviä, mutta koska ne eivät vaikuta pelin etenemiseen, ei niitä ole tässä mainittuna.

Linna

 

  • Pelaaja saapuu linnaan ja hänen tulee liikkua ylöspäin nuolen osoittamaan suuntaan. Edessäpäin näkyy rakennusmies ja tikkaat.
  • Rakennusmies kertoo tikkaiden olevan niin vanhat, että niitä saa käyttää vain, jos pitää kypärää päässä.
  • Rakennusmies antaa pelaajalle kypärän ja se ilmestyy pelaajan tavaroihin oikealla olevaan ruudukkoon. Kypärän saa puettua klikkaamalla sitä hiirellä.
  • Tikkaita pitkin pelaaja pääsee pidemälle linnaan.
  • Seuraavaksi pelaajan vastaan tulee tutkimusretkeilijä, joka kertoo, että edessä olevasta portista pääsee Taikametsään. Taikametsästä pitäisi löytyä avain linnassa olevaan oveen.

 

Taikametsä

 

  • Heti portin vieressä ovat karhut, joiden puuroja joku on syönyt. Jalanjälkiä seuraamalla löytää tytön nukkumassa karhujen talossa(karhuista melkein suoraan vasemmalle).
  • Tyttö ohjaa palaajan Hannun ja Kertun luo, jotka saattavat tietää jotain avaimesta, ja pyytää viemään heille samalla eväitä.
  • Hannu ja Kerttu ilmestyvät kartan alalaitaan. Hannu ja Kerttu pyytävät palaajaa mukaansa piparkakkutalolle, koska metsän asukeilla voi olla tietoa avaimesta.
  • Maassa olevat kivet opastavat piparkakkutalolle, mikä sijaitsee melkein suoraan ylöspäin Hannusta ja Kertusta.
  • Piparkakkutalossa asuvat porsaaat pyytävät pelaajaa hakemaan rautakaupasta tarvikkeita, jotta he voivat rakentaa kunnon talon, mikä pitää suden loitolla.
  • Rautakauppa näkyy kartan oikeassa laidassa ja sieltä tulee ostaa naulapussi, vasara ja tiilisäkki (pelaajalla tulee olla rahaa, jotta voi ostaa kyseiset tavarat). Kun pelaaja palaa kaupasta, porsaat kertovat nähneensä suden menevän pohjoiseen avain suussaan.
  • Kartalle ilmestyy tassun jäljet, joita seuraamalla pelaaja löytää Punahilkan luokse. Susi on vienyt Punahilkan korin ja Punahilkka pyytää pelaajaa etsimään metsästäjän, joka voisi löytää suden.
  • Metsästäjä ilmestyy kartalle Punahilkasta ylöspäin ja hän pyytää pelaajaa hakemaan polttopuita, jotta voisi nuotion ääressä miettiä mihin susi on voinut mennä. Halkopino ilmestyy kartan vasempaan yläkulmaan. Metsästäjä ei enää löydä suden jälkiä, mutta neuvoo että Lumikki voisi tietää sudesta jotain.
  • Metsästäjältä tippuneita nuolia seuraamalla pelaaja löytää Lumikin luokse. Lumikki löytyy naamiaisasu-kaupan läheltä.
  • Lumikki ei ole nähnyt sutta, mutta pyytää voisiko pelaajaa käydä noutamassa kääpiöiltä kultakimpaleet. Seitsemän kääpiötä ilmestyy kartan ylälaitaan, joiden luona pelaajan tulee käydä. Kun pelaaja vie kultakimpaleet Lumikille, hän antaa niistä yhden pelaajalle palkinnoksi ja neuvoo, että sen voisi vaihtaa papukaupassa taikapapuun.
  • Papukauppa näkyy kartalla Lumikista suoraan oikealle. Taikapapua klikkaamalla sen saa vaihdettua kultakimpaleeseen. Taikapapu istutetaan automaattisesti heti kaupasta poistumisen jälkeen ja se kasvaa vauhdilla.
  • Pavunvartta seuraamalla pelaaja löytää jättiläisen linnaan. Jättiläinen pyytää pelaajalta apua huoneen siivoamisessa. Kartalle ilmestyy ykdeksän huutomerkki-ruutua, joissa pelaajan pitää käydä. Siivousavusta jättiläinen antaa avaimen.
  • Pelaajalla on nyt avain, jolla hän voi avata linnassa oven ja lähteä seikkailemaan kohti Aarresaarta.

 

Aarresaari

 

  • Kartalla taikaportista suoraan alaspäin näkyy kylän päällikkö, jonka juttusille tulee suunnata. Päällikkö kertoo, että merirosvo Hassuparralla voisi olla avain, jolla pelaaja saa linnan seuraavan oven auki.
  • Merirosvo löytyy seuraamalla polkua kartan oikeaa alakulmaa kohti. Hassuparta lupaa antaa avaimen, jos pelaaja etsii laivasta karanneen kanan.
  • Kana ilmestyy kartan oikeaan laitaan. Pelaajan tulee mennä kanan luo  ja sitten takaisin merirosvon luo, jolloin merirosvo vaihtaa kanan avaimeen. Tällä avaimella pelaaja saa linnan seuraavaan oveen auki ja pääsee taikaportista seuraavaan maailmaan.

 

Ihmeviidakko

 

  • viidakkoon saavuttaessa kartalle, portista oikealle, ilmestyy marsu. Tämä neuvoo pelaajaa menemään laiskiaisen luo. Sen löytää seuraamalla polkua kartan oikeaan laitaan.
  • Laiskiainen sanoo muistavansa jotain avaimesta, mutta nukahtaa sitten. Laiskiaisen mainitsema valehteleva marakatti ilmestyy kartalle laiskiaisesta hieman alaspäin.
  • Marakatti antaa pelaajalle yhden kookospähkinän ja kertoo laiskiaisen tykkäävän niistä ja, että niiden avulla laiskiasen saisi hereille.
  • Laiskiaisen luo palatessa pelaaja yrittää herättää tämän pähkinällä heittäen. Kookos osuu laiskiaista päähän. Laiskiainen pyytää pelaajaa hakemaan tohtori Killisilmältä lääkettä, koska pää on niin kipeä, ettei pysty muistamaan mitään avaimesta.
  • Tohtorin löytää kulkemalla polkua pitkin kohti kartan vasenta alakulmaa. Tohtorilta saatava päänsärkylääke tulee viedä laiskiaiselle, joka päänsäryn helpotettua muistaa nähneensä avaimen liskolla.
  • Kartalle ilmestyvät jäljet, joita seuraamalla pelaaja löytää norsun, joka sijaitsee vähän marsusta alaspäin.
  • Norsu kertoo liskon säikähtäneen tömistelyä ja juosseen kiviröykkiöön.
  • Kartan oikeaan laitaan ilmestyy neljä huutomerkki-ruutua. Pelaajan tulee käydä jokaisessa huutomerkki-ruudussa, minkä jälkeen hän löytää liskon. Lisko antaa pelaajalle avaimen, jolla saa linnan seuraavan oven auki.

 

Avaruusseikkailu

 

  • Astronautti kysyy haluaisiko pelaaja lähteä seikkailulle tutkimaan uutta planeettaa. Seikkailua varten pelaajan pitää löytää itselleen avaruuspuku ja sitten joitakin puuttuvia osia hangaarissa odottavaan avaruusrakettiin.
  • Astronautti neuvoo pelaajaa käymään avaruuslentäjän luona ja kysymään avaruuspukua. Avaruuslentäjä ilmestyy kartalle. Hänen luokseen pääsee avaruusaseman käytävää pitkin  (ilman avaruuspukua tai rakettia, avaruusmaailmassa voi kulkea vain avaruusaseman sisällä).
  • Lentäjä lupaa antaa vanhan pukunsa pelaajalle, mutta ensin pelaajan pitää hieman kuntoilla, että jaksaa liikkua painava puku päällään. Juoksurata, johon on ilmestynyt kuusi huutomerkki-ruutua, löytyy avaruuslentäjästä suoraan alaspäin.
  • Pelaajan pitää käydä jokaisessa huutomerkki-ruudussa ja sitten hän voi palata lentäjän luo.
  • Pelaaja saa avaruuspuvun ja nyt hänen pitäisi käydä lääkärintarkistuksessa, jotta voi päästä avaruuslennolle.
  • Lääkäri ilmestyy kartalle ja hänen luokseen löytää kulkemalla pidemmälle avaruusaseman käytäviä. Lääkäri antaa luvan lähteä avaruuslennolle ja neuvoo pelaajan mekaanikon luo kysymään mitä osia rakettiin vielä tarvitaan.
  • Mekaanikko ilmestyy kartalle lääkäristä oikealle. Mekaanikko kertoo, että avaruusrakettiin tarvitaan vielä peruutustutka, ohjaustehostin ja iskunvaimentimet, sekä neljä tynnyriä polttoainetta. Puuttuvat osat voi ostaa kaupasta, mutta niitä voi saada myös tekemällä avaruusaseman asukkaiden pyytämiä tehtäviä.
  • Kartan vasemmasta yläkulmasta kysymysmerkki-ruudusta löytyy avaruusolento, joka pyytää pelaajaa etsimään lämpimän puvun, koska hänellä on niin kylmä. Puku ilmestyy kartalle avaruuslentäjän viereen.
  • Pelaaja saa palkinnoksi iskunvaimentimet, kun käy hakemassa puvun ja vie sen avaruusolennolle.
  • Juoksuradan läheltä kysymysmerkkiruudusta löytyy robotti, joka pyytää pelaajaa siivoamaan avaruusromua aseman ympäriltä, koska on itse niin ruosteessa ettei taivu siivoamaan.
  • Kartalle ilmestyy huutomerkki-ruutuja, joissa pelaajan pitää käydä. (Huom! Pelaajalla pitää olla avaruuspuku, jotta voi kävellä avaruusaseman ympäristössä).
  • Robotti antaa siivoamisesta palkinnoksi peruutustutkan.
  • Kun pelaajalla on kaikki avaruusrakettiin tarvittavat osat, hänen tulee mennä takaisin mekaanikon luo.
  • Mekaanikko asentaa osat ja nyt pelaaja voi mennä rakettiin.
  • Kun pelaaja menee avaruusrakettiin, astronautti Zub kertoo, että majakoita seuraamalla pelaaja löytää planeetan luo.
  • Ensimmäinen majakka ilmestyy kartalle juoksuradasta alaspäin. Kun pelaaja pääsee ensimmäisen majakan luo, ilmestyy seuraava kartan alalaitaan. Pelaajan saavuttua toiselle majakelle, ilmestyy viimeinen hieman pelaajasta ylöspäin. Kun pelaaja pääsee viimeisen majakan luo, näkee hän vasemmalla puolellaan tähtisumun, missä uuden planeetan pitäisi sijaita.
  • Pelaaja ei pääse vielä planeettalle, vaan joutuu odottamaan laskeutumislupaa.

 

Lännenmaailma

 

  • Pelaaja pääsee löytämälleen planeetalle linnan taikaportista, mikä löytyy suljetun portin takaa.
  • Portin lähellä oleva hahmo kertoo lännenmaailman pääkaupungin löytyvän tien varrelta, kun lähtee kulkemaan ruudun oikeaa alareunaa kohti. Se näkyy neljänä sinisenä ruutuna, joissa taloja.
  • Pääkaupungin saluunan pitäjä mainitsee, että etelästä löytyy aavekaupunki, jossa kummittelee.
  • Kaupungista oikealle löytyy sillan vartija, joka päästää joen yli vasta kun pelaaja on ostanut kaupungin lupatoimistosta kullanhuuhtojaluvan. Luvan ostamiseksi pelaaja tarvitsee neljä suosituskirjettä paikallisilta asukkailta.
  • Lännen kaupungista vasemmalle näkyy sininen ruutu. Postivankkureista on hajonnut pyörä ja pelaajaa pyydetään hakemaan uusi pyörä kaupungin vankkurikorjaamolta.
  • Vankkurikorjaamo löytyy kaupungin oikean yläkulman sisäänkäynnin läheltä.
  • Kun pelaaja on vienyt uuden renkaan vankkuriin, pyytää posteljooni toimittamaan kirjeen herra Itäpuulle. Kartan vasempaan laitaan ilmestyy talo.
  • Palkkioksi postin toimittamisesta herra Itäpuu antaa pelaajalle suosituskirjeen.
  • Pääkaupungin ohi kulkevaa tietä ruudun vasenta alakulmaa mentäessä, tulee vastaan lehmipoika, joka pyytää pelaajalta apua aidan korjaamisessa. Pelaajan täytyy käydä kaikissa huutomerkillä merkityissä ruuduissa. Pelaaja saa suosituskirjeen.
  • Kartan oikeasta yläkulmasta löytyy intiaanikylä. Kylän päällikön tiipii löytyy keskeltä kylää. Päällikkö pyytää, voisiko pelaaja hakea kaupungin saluunaan unohtuneen nahkavuodan. Sen hakemisesta pelaaja saa palkkioksi suosituskirjeen.
  • Lännen kaupungin sheriffi pyytää palaajalta apua sotkijan kiinniottamisessa. Kartalle ilmestyy hahmo, jonka kohdalle pelaajan pitää liikkua. Pelaajan tulee vielä sotkija sheriffin luo, jolloin pelaaja saa palkkioksi suosituskirjeen.
  • Nyt pelaajalla on kaikki suosituskirjeet, joten hän voi ostaa lupatoimistosta kullanhuuhdontaluvan, mikä maksaa 4000 kolikkoa.
  • Kun pelaajalla on lupa, sillan vartija päästää hänet joen yli toiselle puolelle.
  • Aavekaupunki löytyy kun seuraa jokea alaspäin.
  • Kaupungin edustalla oleva lehtimies pyytää voisiko pelaaja häätää kummituksen pois.
  • Kummitus tarvitsee kadonneen taikasormuksensa ennenkuin voi lähteä kaupungista. Kummitus arvelee jonkun luolien tutkijan löytäneen sen ja vieneen mukanaan.
  • Luola löytyy intiaanikylän alapuolelta. Pelaaja pääsee sinne kulkemalla kullanhuuhtojien leirin(rakennus, jossa vesiratas) läpi.
  • Leirissä olevan joen yli pääsee, kun tuo vihaiselle majavalle rohtoa päänsärkyyn. Pelaaja saa sitä intiaanikylästä.
  • Kylän vasemmassa laidassa näkyy tiipii sinisessä ruudussa. Tiipiissä asuu kylän vanhin, joka tarvitsee hevosensa päästäkseen yrttimajaan. Hevonen ilmestyy kartalle.
  • Pelaajan tulee hakea hevonen ja viedä se kylän vanhimman luo, jolloin yrttimaja ilmestyy kartalle.
  • Yrttimajasta pelaajaa saa yrttejä, jotka pitää viedä majavalle.
  • Yrtit parantavat majavan päänsäryn ja pelaaja voi jatkaa matkaansa joen yli.
  • Kullanhuuhtojien leirin toiselta puolelta kulkee tie suoraan luolaan.
  • Sormus löytyy luolassa näkyvästä sinisestä ruudusta. Sinne päästäkseen pelaaja tarvitsee hakun. Mikäli pelaajalla ei ole hakkua, hän voi etsiä kaupasta, josta sellaisen saa, tai kulkea luolan vasemanpaan yläkulmaan. Luolan perälle asti kulkemiseen pelaaja tarvitsee lyhdyn. Se löytyy kun menee luolan sisäänkäynnin kohdalta suoraan ylöspäin, niin pitkälle kuin pääsee.
  • Sormuksen saatuaan kummitus antaa pelaajalle kummittelunlopetustodistuksen, mikä tulee viedä lehtimiehelle.
  • Kun pelaaja menee takaisin entiseen aavekaupunkiin ja kultasepän luo, pystyttävät kiitolliset asukkaat patsaan pelaajan kunniaksi. Patsaan kohdalta pääsee diskoon katsomaan pelin lopputekstit(pelaamista voi jatkaa sen jälkeen).
sivun alkuun